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快乐十分在线算法-竞争白热化 三国题材游戏还能

时间:2019-03-25 02:49

  不管时代如何前进,对开发商而言三国都是一个不朽的题材,在国内知名度高的同时由于该题材在内容上没有水浒传那样敏感,因此成为了四大名著中遭哄抢最多的IP,其次就是西游记了。

  非要说国人开发的三国作品,应该只有宇峻奥汀的《三国群英传》称得上是小编心中难忘的经典,不过随着游戏市场的迅速发展,《三国群英传》系列的受众似乎越来越少,从原来的热门作品变成了怀旧人士和死忠粉丝专场。该系列对于三国IP的利用体现在战争对垒上,辅以轻度的内政管理来展现三国魅力,朴实不浮夸,而当时看起来华丽丽的人物招式则让不少粉丝即便是调秘技也要使出来呀。由于是经典的缘故,某些页游和手游厂商也相继推出过相似的作品,但是却没有一款给人留下深刻印象。

  如果说《三国志》和《三国无双》是三国IP挖掘的成功案例,那么《炉石传说》应该就是热门IP衍生卡牌游戏的典范了,它依托魔兽文化(IP)衍生而来,搬到移动平台(iPad)依旧表现拔群,如果单纯将魔兽文化与三国文化相比,影响力估计也不会相差太远。但《炉石传说》作为一个卡牌游戏,比《万智牌》休闲却不失特色的PVP与PVE机制使得受众更广,就在本月中旬暴雪还宣布全球炉石玩家突破2000万,仅半年就翻了一番。说起炉石,就不禁让小编想起了此前引入三国IP的《卧龙传说》,如果从未有《炉石传说》出现的话,估计小编会接受《卧龙传说》吧,至于其他同为卡牌类型的三国作品,试问怎么差距就这么大咧。

  另外暗荣的《三国无双》我想只要是三国迷就一定会接触过,虽然割草般的杀敌越来越不受玩家待见,但是这款ACT也没有在三国历史上大肆地修改(大蛇除外),如果说《三国志》是智慧的体现,那么《三国无双》就是肌肉的比拼了,游戏将玩家最喜欢的打斗元素刻画的淋漓尽致,各武将的彪悍、性格、招式各有千秋,曾经脑海里浮想联翩的武将风采得以3D具象化,甚至在某些玩家、电影制片商和游戏商心中打上了形象烙印,可以说《三国无双》既尊重IP,又能把IP的潜在价值(ACT)挖掘提炼,而《三国无双》的成功也为衍生手游《真三国无双Slash》和《真三国无双Blast》的发展奠定了基础,至少招牌够响够亮。

  且不说近年来日本游戏厂商光荣旗下经典单机《三国志》系列如何令玩家痴迷,自从手机、平板这些移动设备普及之后,三国题材的进驻就成了板上钉钉的事儿,不过国内的三国游戏其发展速度还是超乎了小编的预料,早前的桌游《三国杀》搬到移动端之后,三国题材手游可以说一发不可收拾。

  从浮夸的宣传语中透露出来的其实是国内厂商在三国游戏制作上的底气不足,IP的引流作用仅仅局限于“请粉丝进来看看”,最后除了沦为同质化队伍中的一员逐渐销声匿迹之外就想不出能有什么好结果(现在脑残粉不多了)。或许有人会说,三国IP太过热门和泛滥了才导致这般下场,笔者认为这确实是一个客观原因,但不从根本上去改变IP利用的方式方法,即便热门冷门IP刷个遍最后又会有多大变化呢?

  从《街机三国志》开始,尽管三国IP已经走过了22个春秋,但其中的爱恨情仇、忠肝义胆、尔虞我诈、成王败寇都还值得我们细细品味。至于说三国IP在国内还能走多远,不如说在国外人气动漫影视 IP 占领中国市场之前,三国IP亟待厂商们去正确对待和尊重,越来越多的系统与活动,带来的却是清一色的玩法,不少玩家如今已经到了“闻三国色变”的地步,好端端中华文化即便是出于游戏娱乐的目的也应该得到令人满意的传承,反观当今国内手游市场,营销推广多于实干创新,更遗憾的是创新意味着涂改历史。食材虽好,但不能用心烹调也还是“快餐”一份,至于氪金【课金】这东西就更让人泪目了,小编觉得只有多点豪情,少些艳情,多点历史涵养,少些虚构幻想,让三国本色尽显,让国内玩家重拾信心才能使三国IP越走越远。

  近段时间开发商们唯恐三国游戏市场饱和,大肆推出各种改编作品,不过在小编看来,众厂商除了哄抢三国IP表现积极之外,在史实的还原方面却始终停留在官渡之战、长坂坡之战、赤壁之战、夷陵之战、潼关之战、合淝之战等知名战役上,一股脑地让玩家刷副本,深入的事件展开几乎没有,更别说人物之间情谊羁绊的体验了。

  在国内有一个不太好的现象就是,玩家的心声得不到倾听,而Kickstarter式的项目众筹以及在筹资过程中厂商与玩家进行的交互在国内也极为罕见,这就导致了做出来的游戏总是自我感觉良好,实际上却不受玩家待见。关于三国题材手游,玩家们应该还是有很多想法的,比如类型的巧妙融合、休闲与核心向如何定位等等,我想三国里的策略与动作要素并非一定要通过卡牌这一载体来体现,3DSLG、ARPG,或者像《圣符国度》这类棋、牌、剧三者扎实结合的路线,甚至是游戏书都可以拿来一试,当然老祖宗的历史和文化不能丢,而眼下最重要的还是要在玩家与厂商之间建立一个完善自由的交流机制。

  尽管光荣(KOEI)早已被玩家戏称为暗荣,但是旗下《三国志》系列依旧是个经典品牌,《三国志9》与《三国志11》则堪称经典中的经典。用《三国志》来与国内三国手游相比似乎有些不厚道,但是从还原史实尊重史实的角度来说,还是值得我们学习的,在这里你可以看到大小历史事件事无巨细地随着时间推移不断发生,古人对兵法、科技的钻研也被带入到游戏中来,由内而外,形神合一地展现了三国纷争,而不是仅仅停留在那么几个经典战役和事件炒了又炒,国人浮躁的开发态度是该改改了,自己的宝贵文化都不能耐心发掘让人情何以堪。另外《三国志》的画面小编认为还算不上华丽吧,与那些标榜“IMAX”画质级别的三国手游相比真心“差”远了。

  现在三国题材已经发展到几乎人人在做,人人都能做,竞争之激烈使得油水越来越少,为了吸引玩家眼球,各厂商干脆架空历史,将幻想、仙侠、现代、诙谐风格加以揉合,从忠实还原历史到广接地气,从引经据典的对话到现在大耍网络语言刻意卖萌。玩法类型虽多,但总是离不开“卡牌”二字,内容上空洞乏味,甚至不少作品被戏称为《我叫MT》的换肤版,不过呢,某些作品却很好地还原了古代的“一夫一妻多妾制”,结婚、迎亲、宠幸等系统层出不穷【董卓表示很不高兴,酒池肉林才是我的专利啊】,不知这算不算是动了“歪念”?至少小编更喜欢那种博智慧拼刀剑煮酒论英雄的三国,你说呢?

  “史诗画面媲美端游”这样宣传标语充斥着AppStore,并不是点名批评,大环境就是如此,其实有些玩家甚至还不知道何为端游(像《WOW》这样需要下载客户端才能运行的就是端游了)。至于说媲美端游,是内容?是画面?是动作?还是打击感?至少从游戏体积的巨大差异来看就很难让人信服。

  Capcom1992年发行的《街机三国志》比1998年宇峻奥汀推出的《三国群英传》还要经典不少,虽然在这里了解的历史事件很有限,但是小编对关羽、张飞、赵云、黄忠、魏延的直观认识就是从这里开始的。如今这款经典游戏也成为了不少国内厂商模仿的素材,而像素风的再度兴起则让厂商们为画面的偷工减料找到了借口,不用说,玩起来自然味道怪怪的。

  三国群雄割据时代有着许许多多让人着迷的地方,将士抛头颅洒热血的事迹流传至今,“温酒斩华雄”、“三英战吕布”、“火烧赤壁”等精彩绝伦的故事不断被诵读。而三国各个阵营主要人物的性格特点和情感羁绊也是三国题材里不可或缺的组成部分,此外还有兵法、策略、处世为人也值得我们借鉴和学习,不愧为中国历史长河中的一枚“瑰宝”。

  在游戏版权管理越来越规范的今天,IP的重要性可想而知,而IP也一度成为这近两年来的热词,IP实际上就是一种知识产权,说白了就是某种题材,与日本以及芬兰等其他一些欧美国家相比,国内的游戏商确实在创新和研发能力上有较大差距,市场环境也并不是那么“干净”,而通过争夺热门IP来吸引玩家就成为了一个重要手段。

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